ダメージの計算は、以前のバージョンですでに解析されていますが、それに加えてその他もろもろ変更点とかも追加して、「技を出したときの処理の流れ」ということで改めてまとめなおしましょう。 わかってどうする(^-^; というところもありますが、結構おもしろいですよ。今回は気合い入れて解析しましたよ(笑)



    技を出した後、先攻後攻はそのときの「すばやさ」や状態によって違ってくるのは、よく知られていますね(^^)
    技が出た後の処理はこんな感じです。

      1) 命令をきいてくれるかチェック
      2) 出した技の表示
      3) PPのチェック
      4) 「きゅうしょにあたる」かチェック
      5) ダメージ計算
      6) ダメージの条件による補正 「こうかはばつぐんだ!」など
      7) ダメージのランダム目減りルーチン
      8) 命中ルーチン
      9) 追加効果の処理など


      これは例えば「はたく」とか「サイコキネシス」みたいに単純な攻撃技の処理で、「いかり」とか「がまん」とか複雑なのは別ですよ(^-^;

    でわ、順番に行きましょう〜♪


    1) 命令をきいてくれるかチェック

      自分がおやのポケモンは、実はどんなレベルでも命令を聞いてくれます。もらったポケモンでもバッジがあれば命令はきいてくれます(^-^; このチェックはIDでやってます。

      命令を聞いてくれない時は、次のメッセージが出ますが、「いびき」「ねごと」で命令を聞いてくれないと「ねむったままめいれい むしした」と出ます。すごい設定ですね(^-^;

        なまけている / ひるねをはじめた / いうこと きかない / そっぽ むいた / しらんぷりをした

      「ひるねをはじめた」は本当に寝てしまいます<(1〜7ターン#ランダム)

      いうことを聞く/聞かない は、(ポケモンのレベル+持ってるバッジで言うことを聞いてくれる最高レベル)以下のランダムな数字を作成して、その数字がバッジのレベル以上だと命令を無視します。要するにポケモンのレベルとバッジのレベル差が大きくなるほど、どんどん言うことを聞かなくなるんですね。確率は計算してみてね(^-^;


    3) PPのチェック

      そのまんまですが、PPが0だと「わるあがき」になります。そうでなければ、その技のPPの値を -1 するだけですね。普通の技だとPPが0だと「しかし わざの ポイントがなかった!」と出ますが、例えば「そらをとぶ」みたいに攻撃に複数ターンかかるものは「○○は ポイントぎれで ××が だせない!」となります。「あばれる」とか連続で攻撃するのもそうですね。


    4) 「きゅうしょにあたる」かチェック

      これは金銀で大幅に変更されました
      クリティカル度数と勝手に名前を付けましたが、その数字によって、急所に当たる確率が決まっています。旧版にあった、すばやいポケモンほど急所に当たりやすい というのは修正されました

      急所に当たる確率:C=0:6.6% 1:12.5% 2:25% 3:33% 4:50% (C:クリティカル度数)

        A) ラッキー+ラッキーパンチ C=2 すべての技
        B) カモネギ+ながねぎ C=2 すべての技

        A) B)だと以下は無効

        C) 「きあいだめ」 C=C+1
        D) からてチョップ/かまいたち/クラブハンマー/きりさく/エアロブラスト/クロスチョップの時、C=C+2
        E) もちものに「ピントレンズ」C=C+1

        C)〜E)は組み合わせることができます。要するになんか適当なポケモンに「ピントレンズ」もたせて「きあいだめ」して「からてチョップ」とかすれば C=4 で急所ヒット率 50% になりますね(^-^;


      きりさきペルシアン はもう怖くないぞぉ!


    5) ダメージ計算

      基本的なところは変わりませんが、急所に当たると2倍ダメージにするところが変わりました。
      あとは持ち物で変わるところですかね。

      [ダメージ]= (((( レベル *2 /5 +2) *攻撃力 *技の威力 /防御力 ) /50 ) +2 ) )

      これは変わっていませんが、次の条件の時に、いろいろ素直にいかないことがあります(^-^;

        ・「じばく」「だいばくはつ」は相手の能力を2で割る (威力2倍でもいいけどね)
        ・攻撃or防御力が255を越える時は、どちらも4で割る
        ・ピカチュウに「でんきだま」で、特殊攻撃の時は攻撃力2倍
        ・カラカラ/ガラガラに「ふといほね」で、通常攻撃の時は攻撃力2倍
        ・メタモンに「メタルパウダー」は防御力1.5倍(通常/特殊攻撃どちらも)
        ・「ひかりのかべ」状態で特殊攻撃した時は、防御力2倍
        ・「バリアー」状態に通常攻撃した時は、防御力2倍
        ・なんか計算した結果パラメーターが0になってしまう時は1に
        ・「きゅうしょにあたった!」だとダメージ2倍
        ・次のものを持っていると、そのタイプの技のダメージは1.1倍
         (1.125倍と言ってる人がいますが、(100+10)/100=1.10 です(細かい?(^-^;)
        
               ノーマル ピンクのリボン/ずたまリボン
               かくとう くろおび
               ひこう  するどいくちばし
               どく   どくバリ
               じめん  やわらかいすな
               いわ   かたいいし
               むし   ぎんのこな
               ゴースト のろいのおふだ
               ほのお  もくたん
               みず   しんぴのしずく
               くさ   きせきのタネ
               でんき  じしゃく
               エスパー まがったスプーン
               こおり  とけないこおり
               どらごん りゅうのウロコ
               あく   くろいめがね
               はがね  メタルコート
        

      と計算したダメージが997以上の時は997にして、最終的に+2 されてこの処理はおしまい。


    6) ダメージの条件による補正

      上で計算したダメージに、次の補正が入ります。

        a) 天候による補正
        b) バッジによる補正(持ってると攻撃力とかあがるのとは別)
        c) 攻撃したポケモンと技のタイプによる補正
        d) 技タイプと守る側のポケモンの相性による補正


      a) 天候による補正

        「おおあめ」の時に    みず系の技:1.5倍  ほのお系の技:0.5倍
        「ひざしがつよい」時に  みず系の技:0.5倍  ほのお系の技:1.5倍

      a) バッジによる補正

        ジョウト:ひこう むし ノーマル ゴースト はがね かくとう こおり ドラゴン
        カントー:いわ  みず でんき くさ どく エスパー ほのお じめん

        (並びは行くジムの順番、どれがどれかはわかるよね)

      c) 攻撃したポケモンと技のタイプによる補正

        これはよく言われる、自分のタイプの技は1.5倍ダメージってやつです。

      d) 技タイプと守る側のポケモンの相性による補正

        いわゆるタイプ別の相性のことで、倍率>1「こうかは ばつぐんだ」、倍率<1「こうかは いまひとつ」、倍率=0で「こうかが ない」。ちなみに旧版だと「いまひとつ」「ばつぐん」と2つの相反するタイプのポケモンに攻撃すると、ダメージ増えないのに「こうかはばつぐんだ!」と表示されていましたが、金銀では修正されました。

        例外:攻撃側が「みやぶる」状態だと、「ノーマル」「かくとう」 はゴーストに有効に。しかし敵も「みやぶる」だと当たらない。


    7) ダメージのランダム目減りルーチン

      これは単純です。〜6)で計算されたダメージは、ランダムな数字によって最大 D9/FF=85%まで目減りします。


    8) 命中ルーチン

      7-1) まず無条件にあたる/はずれ のチェックが入ります。

        ・寝ていない「ゆめくい」→はずれ
        ・敵が「まもる」状態の時→はずれ
        ・ 「こころのめ」状態だと、「じしん」or「じわれ」or「マグニチュード」以外は「そらをとぶ」にも当たる
        ・みがわりに「ゆめくい」「すいとる」系→はずれ
        ・ 「そらをとぶ」に「かぜおこし」「ふきとばし」「かみなり」「たつまき」は有効。「あなをほる」に「じしん」「じわれ」「マグニチュード」は有効。それ以外の技ははずれる
        ・「おおあめ」状態の「かみなり」は必ずあたる
        ・スピードスターは必ずあたる

      7-2) 上の条件にあてはまらない時は、次に、もともとの技の命中率/攻撃側の命中度/敵の回避度から、技の命中率を補正します。命中率は0〜255で、命中率100%は255です

        (攻撃側の命中率ランク/敵の回避率ランク):
        (-6/+6)0.33 (-5/+5)0.36 (-4/+4)0.43 (-3/+3)0.50 (-2/+2)0.60 (-1/+1)0.75 (0)1.00 (+1/-1)1.33 (+2/-2)1.66 (+3/-3)2.00 (+4/-4)2.33 (+5/-5)2.66 (+6/-6)300

        ちなみに、例えば「○○○があがった!」でランク+1、「○○○が、がくっとさがった!」でランク−2、そんなところです

        例えば、命中率100%の技で、相手が「かげぶんしん」3回やって、「すなかけ」を2回やっていれば、攻撃側の命中ランク=−2、敵の回避ランク=+3 なので、補正された技の命中率は、
        100% X 0.60 ÷ 2.0 = 30% ということですね。

      7-3) 次に持ち物による補正があります。

        守る側が「ひかりのこな」を持っていると 命中率=命中率−20

      7-4) ここまで来て、補正後命中率がFFh(=255)だと、あたります(旧版のように99.6%じゃありません) そうでないものは、【 ランダムな数字<補正後命中率 】だと、あたります(^^)


    9) 追加効果の処理など

      例えば「ふぶき」のように、追加効果のあるものの確率です。旧版ではいくつかのグループ毎に確率が決まっていましたが、金銀では基本的に技ごとに確率を変えることができます(でも変わってないけど(^^;)

      ----- 9.8% -----
      ほのおのパンチ れいとうパンチ かみなりパンチ ようかいえき ひのこ かえんほうしゃ れいとうビーム ふぶき サイケこうせん バブルこうせん オーロラビーム でんきショック 10まんボルト ねんりき サイコキネシス ホネこんぼう だいもんじ からみつく あわ ひっさつまえば かえんぐるま こなゆき はがねのつばさ メタルクロー げんしのちから

      ----- 19.9% -----
      ダブルニードル ピヨピヨパンチ トライアタック たつまき かみくだく シャドーボール

      ----- 29.7% -----
      ふみつけ まわしげり ずつき のしかかり どくばり かみつく けたぐり かみなり したでなめる へドロこうげき いわなだれ いびき へドロばくだん スパーク りゅうのいぶき アイアンテール

      ----- 39.8% -----
      スモッグ

      ----- 49.6% -----
      オクタンほう せいなるほのお いわくだき

      ----- 99.6% -----
      どろぼう どろかけ でんじほう こごえるかぜ いばる ばくれつパンチ


    なんじゃこりゃ?って突っ込みはなしね。リストに載っている技の一覧です


おしまい #これから増えるかもね
by #z80 mit teamPA